Senin, 19 Oktober 2015

PRINSIP YANG MEMPENGARUHI USABILITY



1. Learnability 
   Seseorang pengguna pemula  mampu mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal, Learnability sendiri mempertimbangkan bagaimana suatu user interface memungkinkan pengguna baru pertama kali menggunakan sistem tersebut dapat segera menggunakan sistem tersebut. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi lima bagian yaitu :


  • Predictability

Pengguna mampu menentukan hasil  dari sebuah tindakan didalam sistem. Contoh : jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah  menyimpan data.

  • Synthesizability
Pengguna dapat melihat hasil yang terjadi atau tanda sedang terjadinya suatu proses sesegera mungkin.

  • Familiarity

Melakukan analogi dalam desain sitem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah dianggap populer.

  • Generalizability

Membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis, contoh : operasi  edit(cut/copy /paste).

  • Consistency

Konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.

Selain prinsip yang telah disebutkan diatas Prinsip Usability terdapat 5 hal yang perlu diperhatikan yatu:

1.Human Ability
Human Ability adalah merupakan suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya.Human Capabilities

2.Human Capabilities adalah kemampuan yg dimiliki oleh manusia  namun lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.

3. Memori
Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.

2. Flexibility
   Sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak  kaku. Sebuah sistem yang dianggap memenuhi standar  fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut :


  • Dialogue initiative

Pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kotak dialog, contoh : dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.

  • Multi Threading

Pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain di saat sebuah proses lain di saat sebuah proses atau sistem sedang dijalankan.

  • Task Migrability

Kemempuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contoh : hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.

  • Substitutivity

Sebuah perintah dapat diganti dengan padanan lain, contoh : penyediaan shortcut.

  • Costumizability

Desain dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing,  contoh :  pengaturan toolbar dan letak icon.

3.Robustness
   Prinsip ini diartikan sebagai kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna . Dalam pencapaian, dibutuhkan empat kriteria yaitu :

Aspek robustness terdiri dari prinsip :

  • Observability . Pengguna bisa melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses  yang sesungguhnya. Sehingga user tidak ‘buta’ apa yang terjadi pada sistem. Hal ini berkaitan dengan prinsip Browsability yaitu kemampuan pengguna mengeksplorasi kondisi internal dari sistem berdasarkan interpretasi di user interface, static/dynamic defaults pengisian nilai default ini akan menolong user untuk memberikan masukan, reachability berkaitan dengan kemungkinan bernavigasi diantara keadaan sistem yang dapat diobservasi, persistence tenggang waktu pengaruh dari suatu aksi komunikasi yang dilakukan oleh user, operation visibility yaitu kemungkian pengguna mengetahui operasi yang sedang dilakukan oleh sistem.
  • Recoverability , kemampuan pengguna untuk memperbaiki aksi yang dilakukan ketika diketahui terjadi suatu kesalahan. Terkait dengan prinsip reachability , forward/backward recovery , proses perbaikan kesalahan ini dapat dilakukan inisiatif oleh user ataupun sistem baik pada arah maju ataupun mundur,  jika sangat sulit untuk melakukan ‘undo’ pada suatu pengaruh pada suatu state maka akan sulit pula melakukan akis tersebut. Sebaliknya bila mudah melakukan ‘undo’ maka harus mudah pula mengulanginya (redo).

  • Responsiveness , bagaimana user menerima laju komunikasi dengan sistem. Sehingga ketika user berinteraksi tidak terlalu lama menunggu. Terkait dengan prinsip stability yang berkaitan dengan variasi tengang waktu sistem bereaksi haruslah sekecil mungkin..
  • Task conformance . Suatu sistem interaktif memiliki tujuan agar pengguna dapat melakukan tugasnya untuk mencapai tujuan yang diharapkan pada suatu domain. Sehingga perlu dipertimbankan apakah sistem mendukung penyelesaian tugas pada domain tersebut, atau apakah sistem mendukung hal tersebut sesuai dengan yang diinginkan oleh pengguna. Task completeness berkaitan tentang cakupan permasalahan tugas dan task adequacy berkaitan dengan pemahaman pengguna terhadap tugas yang harus dilakukannya. Sehingga menjadi wajar untuk mempertanyakan pernyataan user friendly yang sudah mendarah daging , berarti hal yang dibicarakan adalah tingkat familiarity dari pengguna terhadap sistem yang lama, bukan usability sistem.

Selasa, 06 Oktober 2015

OPEN CANTING


Sabtu, 24 Oktober 2015
Pkl.08.00 WIB - selesai
Ruang 301 + 302
Gedung Fakultas Teknik
Universitas Majalengka

#UniversitasMajalengka
#MajalengkaMovie
#MajalengkaFilm
#Film
#Movie
#IndieMovie
#pesonaMajalengka

Senin, 28 September 2015

IMK MEDAN PENGLIHATAN (BINOKULER , MONOKULER & TITIK BUTA)

Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh. Medan penglihatan dan dibagi empat daerah yaitu :
  • Penglihatan binokuler

 Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak kekiri dan ke kanan sejauh sudut 62° sampai 74°.

  • Penglihatan monokuler kiri
Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.
 
  • Penglihatan monokuler kanan
Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.
 
  • Daerah buta
Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.


Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan.




di bawah ini adalah video tentang medan penglihatan

 


Rabu, 16 September 2015

SEJARAH IMK

Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer Oleh HERU PRAYOGI Berbicara mengenai sejarah interaksi manusia dan komputer tidak lepas dari sejarah perkembangan komputer dan interaksi antara satu manusia dengan manusia yang lain. Pada mulanya  manusia hanya menggunakan gerakan tubuh atau gesture, lalu interaksi antar manusia menjadi semakin komples dengan menggunakan bahasa. Semakin maju teknologi, interaksi antar manusia menjadi semakin kompleks dan dengan adanya teknologi komputer yang dapat menjembatani interaksi antar manusia ke tingkat yang lebih komples.Komputer sebagai salah satu jembatan antar interaksi manusia memerlukan interaksi antara pengguna dari komputer tersebut dengan komputer yang digunakan, tanpa adanya interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia dan komputer sendiri berawal ketika terciptanya komputer generasi pertama dan terus berlanjut ke komputer generasi berikutnya.SEJARAH IMK adalah sebagai berikut :

Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.

ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator)

komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Dan  ditemukannya mesin ketik alternative oleh Xerox’s palo Alto Research. Xerox ALTUS dan STAR mengenalkan mouse dan cara menunjuk atau  pointing dan memilih atau selecting sebagai salah satu cara pengoperasiannya. yang kita kenal sekarang ini. Sistem ini memperkenalkan GUI seperti yang kita kenal sekarang. Ivan Sutherland dari Massachusetts institute of technology (MIT) memberikan pujian kepada pengenalan grafik dengan program Sketchpad pada 1963. Garis, lingkaran, dan titik dapat digambar pada layar menggunkan light pen. Xerox bekerja pada pengembangan alat-alat penunjuk dan mematenkan mouse dengan roda pada 1970.

Xerox Star

Tahun 1974 Xerox mematenkan mouse sekarang setelah terinspirasi dari pergerakan naik turun dari trackball. Xerox tidak pernah dapat memasarkan STAR, tetapi Apple dengan cepat mengambil konsepnya dan Macintosh diluncurkan pada 1984, yang merupakan mass-market sistem yang sukses.
Aplle Mac
1985 Microsoft merilis Windows 1.0 dan Commodore memperkenalkan Amiga. 1987 Apple memperkenal Macintosh II, Macintos berwarna pertama,dan X-Windows sistem menjadi tersedia secara luas.
IBM merilis System Aplication Architecture (termasuk Common User Access) dan Presentation Manager yang akan menggantikan DOS. Pengembangan penting lainnya termasuk dirilisnya NeXT’s pada tahun 1988, yang pertama mensimulasi layar tiga dimensi. Pada 1989, beberapa UNIX-based GUI dirilis, termasuk Open Look oleh AT&T dan Sun Microsystem.
xerox-alto

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :
 
  • Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
  • Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
  • 1960-an J.C.R. Licklider (MIT) mengusulkan jaringan komputer global dan pindah ke DARPA (Defense Advanced Projects Research Agency)
  • Tahun 1969, ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) mulai online menghubungkan 4 universitas.
  • 1970: penelit ian di Xerox’s Palo Alto Research Center memperkenalkan mouse,pointing dan selecting, dan GUI sebagai metode utama komunikasi manusia-komputer.an Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
  • 1974 Bolt , Beranek, dan Newman merilis Telenet , versi komersil pertama dari ARPANET
  • 1974: Xerox mempatenkan mouse sepert i yang dikenal sekarang. • Akhir 1970-an hingga 1980-an, dicetuskan TCP/ IP sebagai bahasa umum bagi komputer Internet
  • Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia) 1981: Star (Xerox) double click, overlapping windows, 1024×768 monochrome
  • 1982 dicetuskan istilah Internet
  • 1983: Macintosh (Apple) dengan revolusi konsep antarmuka Menggunakan desktop metaphor: Files seperti kertas Directories seperti folders Drag and dropPengenalan GUI
  • 1985: Windows 1.0 (Microsoft ) dan Amiga 100 (Commodore)1987: Macintosh I I (Apple) Macintosh berwarna; sedangkan X Windowsemakin dikenal.Pengenalan GUI
  • 1988: NeXTStep (NeXT) , mensimulasikan layar 3-dimensi
  • 1989: beberapa GUI berbasis UNIX dirilis: Open Look (AT&T dan Sun) , Mot if for the Open Software Foundat ion (DEC dan HP)
  • Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
  • 1994 Netspace Navigator browser dirilis. W3C (WWW Consortium) dibentuk untuk melakukan standarisasi Web.
  • 1995 I nternet Explorer dan Opera dirilis. Pada tahun ini pula AOL, CompuServe, Prodigy, Yahoo dan Lycos dicetuskan.
  • 1991: Gopher, antarmuka friendly pertama, dibangun di University of Minnesota
  • 1992 Delphi pertama kali menyediakan akses I nternet online secara komersil
  • 1993 Mosaic diperkenalkan sebagai hypertext browser berbasis grafik pertama, yang dibuat oleh NCSA (Nat ional Center for Supercomput ing Applicat ions) di University of I llinois.
  • Tahun 2000an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen.
  • Selama 1990-2000an: berbagai produk dan upgrade Microsoft dan Apple
  • 2003 Apple merilis Safari versi 1.0
  • 2004 Mozilla Firefox diperkenalkan
  • Sampai sekarang telah banyak perubahan dan penemuan-penemuan baru yang telah diciptakan guna untuk perkembangan teknologi.
IMK DALAM BIDANG AKADEMIK


IMK dalam bidang akademik menurut HERU PRAYOGI yaitu kemudahan untuk mengolah dan memproses data yang ada di instansi pendidikan, Kenapa di butuhkan IMK di dalam instansi pendidikan ? karena ada di beberapa instansi pendidikan yang masih mengelola managemennya secara manualdan akibatnya masih banyak terjadi kesalahan di dalam pengolahannya. Dengan metode IMK kesalahan tersebut bisa di minimalisir. Selain itu Teknologi mempunyai peran yang sangat penting dalam instansi pendidikan antara lain:

Ø 1. Munculnya media massa, khususnya media elektronik sebagai sumber ilmu dan pusat pendidikan. Dampak dari hal ini adalah guru bukannya satu-satunya sumber ilmu pengetahuan siswa bisa belajar dimanapun dan kapanpun.


Ø  2. Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru, yang memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena materi tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat abstrak.

Ø  3. Sistem pembelajaran tidak harus melalui tatap muka Dengan kemajuan teknologi proses pembelajaran tidak harus mempertemukan siswa dengan guru, tetapi bisa juga menggunakan jasa media intenet.

Disamping itu juga muncul dampak negatif dalam proses pendidikan antara lain:

1. Kerahasian alat tes semakin terancam Program tes inteligensi seperti tes Raven, Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk.. Implikasi dari permasalahan ini adalah, tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor, dan pengembangan tes psikologi harus berpacu dengan kecepatan pembocoran melalui internet tersebut.

2. Penyalah gunaan pengetahuan bagi orang-orang tertentu untuk melakukan tindak kriminal. Kita tahu bahwa kemajuan di badang pendidikan juga mencetak generasi yang berpengetahuan tinggi tetapi mempunyai moral yang rendah. Contohnya dengan ilmu komputer yang tinggi maka orang akan berusaha menerobos sistem perbangkan.

3. dengan adanya internet apapun bisa di akses selain situs positif ada juga situs negatifnya.

Untuk merancang IMK dalam bidang pendidikan maka kita harus memperhatiakan pemahaman dalam bidang ilmu yg lain :

1.      Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2.      Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik siswa dan guru

3.      Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer dan juga bisa di jadikan sebagai media pembelajaran bagi siswa

4.      Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan belajar yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan ruangan belajar

Tempat duduk dan letak komputer yang baik dan benar



5.Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6.      Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7.      Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal cara supaya para siswa tidak jenuh ketika belajar

Aspek-aspek yang perlu diperhatikan dalam suksesnya pencapaian tujuan pembuatan IMK adalah :
  • Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan.
  • Ketersediaan : tersedia ketika hendak digunakan.
  • Keamanan : terlindungi dari akses yang tidak diinginkan.
  • Integritas data : terlindung dari kerusakan baik sengaja atau tidak.
  • Standardisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
  • Integritas : keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
  • Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi.
  • Integritas : dimungkinnya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.